案例展示

当前位置:首页>案例展示

X 世代的应用内购买量比其他任何群体都多

时间:2024-07-18   访问量:1073

IronSource 发布了两份新报告,深入探讨应用程序货币化和应用程序发现。

在货币化报告中,ironSource 和 Tapjoy 发现 X 世代最有可能“偶尔”或“经常”进行应用内购买,尽管同一人群也最有可能喜欢广告支持模式而非应用内购买。

研究中 24% 的 Zoom 用户支持支付一次性费用来删除广告,这表明多样化的盈利方式对于吸引最多的用户非常重要。

78% 的受访手机游戏玩家表示,他们通常会下载免费应用,而 52% 的受访手机游戏玩家则倾向于下载带有可选应用内购买的免费应用。受访非游戏玩家也有类似的消费习惯,分别为 76% 和 46%。

过去五年来,免费游戏市场不断增长,43% 的游戏玩家和 33% 的非游戏玩家表示,他们下载的免费应用越来越多,付费应用越来越少。不过,17% 的游戏玩家表示,他们进行的应用内购买越来越多,而非游戏玩家的比例仅为 15%。

35% 的游戏玩家表示他们从不为应用付费,而 20% 的游戏玩家愿意花费最多 5 美元,18% 的游戏玩家愿意花费约 1 美元。非游戏玩家在每项指标上都落后 3%,分别为 32%、17% 和 15%。

37% 的游戏玩家表示偶尔会进行几美元的应用内购买,而非游戏玩家的比例为 28%。16% 的游戏玩家会购买 10 至 20 美元的套装,而非游戏玩家的比例为 15%,还有 28% 和 27% 的人从不进行应用内购买。

X 世代的应用内购买量比其他任何群体都多

70% 的受访游戏玩家表示,在看到手机广告后会下载应用程序,大多数手机游戏玩家的设备上安装了 20 个或更多应用程序。然而,39% 至 50% 的玩家每天只使用 5 到 10 个应用程序。

消费者认为视频广告、互动广告和应用商店广告对应用发现最有帮助,这再次表明应用的选择和放置是获取用户的关键。

32% 的游戏玩家更喜欢应用商店广告,例如苹果搜索广告 (ASA),而 21% 的非游戏玩家则更喜欢视频广告和促销相结合的广告。

事实证明,奖励广告最能吸引注意力,36% 的游戏受众和 33% 的非游戏受众更加关注该广告,打破了奖励广告仅适用于游戏应用的神话。

社交媒体应用在所有人群中都最受欢迎,72% 的游戏玩家和 60% 的非游戏玩家每天都在使用社交媒体应用。相比之下,69% 的游戏玩家和 60% 的非游戏玩家每天都在玩手机游戏,而这两类人群中,每天使用流媒体应用(如 Netflix 和 Spotify)的比例均为 36%。

昨天,我们报道了 ASA 在过去一年的钱包份额增长了 5%。在 ironSource、Unity 和 Applovin 之间展开激烈竞争之后,ironSource 和 Unity 最近证实,他们计划中的合并正在推进中。

上一篇:这款替换字体让《最终幻想 像素重制版》看起来好多了

下一篇:暴雪的新手机游戏《魔兽世界:弧光之战》将只提供一种游戏货币

返回顶部