案例展示

当前位置:首页>案例展示

问与答:Mistwalker 的 Hironobu Sakaguchi

时间:2024-12-03   访问量:1109

《最终幻想》系列的创作者坂口博信最近成为微软进军日本市场的关键人物。虽然 Xbox 360 尚未在日本市场推出,但坂口博信的 Mistwalker Studios 是微软与日本游戏巨头索尼和任天堂抗衡的最有力武器之一。Mistwalker 的《蓝龙》和《失落的奥德赛》是日本为 Xbox 360 开发的游戏中的佼佼者,微软必须继续改进这一关键领域,才能在该地区赢得更多市场份额。

GameSpot 上周在旧金山的游戏开发者大会上与坂口先生进行了交谈,讨论了他公司的两个项目、微软对日本开发者的支持以及其他与开发相关的话题。负责翻译的是微软 Blue Dragon 和 Lost Odyssey 的全球产品经理 Hees Kyung,他也简短地回答了关于这些产品的具体问题。坂口先生直接用英语回答了一些问题;这些答案也以英语标注。

GameSpot:感谢您抽出时间接受我们的采访。我们先从《蓝龙》开始吧。这款游戏在日本已经推出一段时间了。您个人对游戏的开发结果满意吗?

Hironobu Sakaguchi:我对我们为 Blue Dragon 设定的最初目标感到满意,即在日本销售 10 万台,但现在它正在朝着 20 万台的目标前进。所以我对销量非常满意,事实证明它是日本市场的主要平台驱动因素之一。所以我觉得我们的目标已经实现了。

GS:日本玩家的反馈如何?游戏的反响如何?

HS:日本有一个大型社区网站,叫做 2channel。它是最大的在线留言板,社区规模庞大,经常有人谈论 BD。我经常查看帖子和留言板,反响非常好。

GS:这是你们首次在游戏开发者大会 (GDC) 上展示本地化的英文版本。除了标准的配音和文本更改外,你们是否针对美国市场对游戏进行了任何更新?

HS:没有变化。实际上,我们正在修改总共五首歌曲中的两首,将其本地化为英文。所以游戏中的这两首歌曲是我们唯一做出改动的东西。

[英语] 我们还修复了一些错误。[笑]

Hees Kyung:我们还调整了机甲射击的难度等级。这是日本的可下载内容之一。但我们实际上将其作为北美游戏的一部分。

GS:说到可下载内容,游戏在美国推出后,你们有计划发布更多内容吗?

HK:有计划,我可以代表坂口先生谈谈。在游戏发布后的五到六个月内,将推出更多可下载内容:一组三项可下载内容,其中最后一项将是一个包含大量随机图案的地下城。所谓随机图案,是指每次进入地下城时,您都会遇到不同的环境、一组新角色和怪物。因此,地下城实际上已经设置了 8 种以上的图案。因此,除了我们已有的这款出色游戏之外,这是一种全新的体验。

此外,当你进入开始屏幕时,你会看到[一个新的难度等级]“不可能”。这是为已经完成游戏、熟悉游戏并且角色等级超过 50 分的玩家准备的。在这个不可能的模式下会出现很多其他 Boss 和新物品。

GS:我们会在 Xbox Live 市场上看到可玩的演示吗?

HS:[英语]是的,我们正在制作一个可玩的演示版本——可能在六月或七月推出。

GS:说到《失落的奥德赛》,您也在这里展示了这款游戏。您能告诉我们游戏开发的最新进展吗?目前处于哪个阶段?游戏的进展是否如您所愿?

HS:一切进展顺利。开发过程非常顺利。事实上,下个月将推出测试版。因此,我们希望在年底推出这款游戏。它拥有虚幻引擎 3 带来的出色图形增强功能。

GS:我们还能期待看到《失落的奥德赛》的试玩版吗?如果是的话,这款游戏会在两个地区推出吗?

HS:目前还没有试玩版的计划,这还有待确定。我们的目标是让消费者真正体验到这款游戏。因此,考虑到这一点,为了实现这一目标,我们希望在 Marketplace 上发布预告片,以增强用户对产品的了解。

GS:好的。所以您一直在同时开发《失落的奥德赛》和《蓝龙》。您觉得在开发这两款游戏时改变心态是否很困难?从视觉效果和风格上看,这两款游戏显然有很大不同。

HS:它让我高度充实。它让我忙碌,这真的很有成就感。这没什么问题。

GS:你对为 Xbox 360 开发游戏有什么想法?你对这款硬件有什么看法?它是否让你能够进行以前无法在游戏机上进行的游戏设计?

HS:我认为总体而言,这款游戏的硬件非常出色,软件开发环境也非常出色。例如,《蓝龙》中令人惊艳的水效果。这是我们的开发商 Artoon 和《帝国时代》系列背后的工作室 Ensemble Studios 合作的成果。因此,通过与《帝国时代》系列的优秀游戏开发人员以及许多其他 Xbox 360 团队合作,我从硬件和软件产品中受益匪浅。

当我开始看到很多美丽的水景效果时,我实际上增加了池塘和湖泊的数量。所以有很多水景,因为它的画面效果非常震撼。[笑]

GS:您如何看待微软对日本开发者的支持?您认为,在支持或系统文档方面,微软可以做些什么来鼓励更多日本团队开发 360 游戏?

HS:总体来说非常好。支持服务非常出色。但问题是,例如 Epic 的虚幻引擎 3。当然,它是用英语开发的。除非你有能听懂英语或双语的程序员……我们有许多双语员工,这些程序员的英语说得和理解能力都很高,所以他们可以理解有关 UE3 开发的最新信息和版本。但除非你有能听懂英语的程序员,否则他们实际上无法阅读这些材料。即使有翻译,也存在滞后。很多时候,当他们阅读某个版本时,他们读到的版本已经过时了。所以这些是与语言障碍相关的一些挑战。这是微软薄弱的一个领域:文档。

GS:Xbox 360 是目前唯一一款拥有真正可靠的集成在线平台的游戏机。从这个意义上讲,PlayStation 3 和 Wii 的功能肯定没有那么全面。您认为在线功能对于这一代游戏机以及您想要制作的游戏有多重要?

HS:你知道,在 Square 工作时,我尝试过,或者说我们尝试过建立大量服务器并创建实时环境,但成本非常高,操作也非常困难。但微软在在线功能方面拥有坚实的基础。它拥有包括我在内的开发人员可以依赖的可靠的实时服务器。因此,这让我能够非常轻松地创建迎合喜欢在线连接的用户的游戏。

GS:您提到《蓝龙》是日本 360 的畅销游戏之一,但该系统在日本取得的成功仍远不及在美国取得的成功。您认为微软和开发人员还需要做些什么才能使 360 在日本取得同样的成功?

HS:[英语] 营销不错。日本的营销人员不太好。营销很重要,最重要的。

GS:您认为他们如何加强在日本的营销?他们做错了什么?他们应该采取其他策略吗?

HS:举个例子……“jump in”这个说法,对吧?Jump in……这个标语。没人能理解它,也不知道“jump in”是什么意思。所以它必须本地化,以迎合日本的观众,让他们明白这是什么意思。所以特别关注[营销]——而不是把所有东西都原封不动地带到日本——这不会有什么好处。你必须真正考虑市场、市场需求和要求,然后真正根据观众量身定制。

HS:[英语] 如果你用日语说“跳进去”。跳进去。用日语说可不是什么酷事。

GS:这没有意义。

HS:[英语] 是的,没有意义。

微软公关代表:“做,做,做。”(最近 Xbox 360 在日本的口号)

HS:[英语]“Do, do, do” 也不太好。[笑]

GS:所以他们需要更加努力。

HS:[英语] 是的,不太酷。[笑]

GS:在这一代产品中,索尼和任天堂的做法各不相同,也与微软不同。这次,两家公司都有自己的策略。您如何看待他们各自的方法?他们所做的事情是否让您想为他们的系统开发游戏?

HS:[用英语] 啊,久多良木先生的架构……七个 DSP 和一个低功耗 CPU。我不喜欢 PS3 的架构。

[日语] 首先,在索尼,程序员想要做得好,想要开发出好的软件,但久多良木健先生却做出最终决定,亲自设计硬件和软件环境。所以这真的很有挑战性。

Wii 的系统功能并不强大,而且不是高清的。但事实上,拥有高清电视的家庭并不多。所以我觉得,比如在我家,屏幕不是高清的。所以当我玩 Wii 和 360 游戏时,很难分辨出两者的区别。但 Wii 的制造成本相对较低。成本较低。所以这是 Wii 的吸引力之一。

GS:这两家公司都在以某种方式使用动作感应。这似乎是未来游戏开发必不可少的功能吗?

HS:在运动传感器方面,我一直密切参与角色扮演游戏的创作。我一直在做这些,所以当我看到 RPG 领域时,对运动感应的需求并不大。所以我对这方面的技术不太感兴趣。但以 360 控制器为例,它实际上是我见过的最好的控制器,尤其是模拟控制器。它操作简单,反应灵敏,不像 Sixaxis。

GS:您觉得自从您离开后 Square Enix 对《最终幻想》系列做了哪些改进?如今我们看到越来越多的游戏都开始跨平台,如果《最终幻想》系列真的登陆 Xbox 360,您会如何看待自己的游戏与其竞争?

HS:[英语] 就像《勇者斗恶龙》登陆 DS 一样。

GS:对。

HS:我觉得《最终幻想》系列也应该登陆 Xbox 360。这是明智的。对我来说,这非常有意义……它在北美和欧洲都有很大潜力。因此,该系列在 360 上取得成功的机会也很大。

[英文] 我听说他们还将白色引擎设为开放平台。[《最终幻想 13》正在白色引擎上开发;如果该引擎确实是跨平台的,那么 Xbox 360 端口将是轻而易举的事。-ed。]

GS:那么,与您多年前参与创作的系列剧进行竞争时,您不会遇到任何问题吗?

HS:我愿意把他们打碎,踩在我的脚下。(笑)

GS:回答得好。您从事角色扮演游戏已经很多年了。您会厌倦吗?还有其他您想尝试的游戏类型吗?这些类型是什么?

HS:我喜欢模拟游戏。我不太喜欢第一人称射击游戏……我觉得它们没那么好。但在玩了《战争机器》之后,我爱上了它,玩起来感觉非常好。所以我实际上对创作类似《战争机器》的东西很感兴趣。

GS:这很有意思,因为我们已经看过日本版的《战争机器》,里面有本地化的日语配音和所有内容。您觉得微软把这款游戏带入日本市场做得怎么样?美国显然对日本游戏很感兴趣,但另一方面可能情况就不那么好了。您觉得微软在日本市场本地化和营销《战争机器》做得好吗?

HS:[英语] 是的,本地化效果很好,但营销太糟糕了……太糟糕了。[笑]

GS:还是不行吗?

HS:[英语]没有人知道《战争机器》。

GS:[对微软公关部] 你应该在这里做笔记。[对坂口] 那么他们只需要提高知名度吗?你认为如果人们知道这些游戏,这些游戏会畅销吗?如果他们得到更好的信息?

问与答:Mistwalker 的 Hironobu Sakaguchi

HS:[英语] 是的,当然,当然。

GS:最后,游戏行业最近有什么事情给你带来了启发?游戏设计或开发过程中有什么事情让你惊叹不已或印象深刻?

HS:《战争机器》。[笑]

GS:还有其他人吗?

HS:[英语] 我喜欢塞尔达。我不喜欢 Wii Sports。[笑] 但我确实喜欢塞尔达。

GS:您不喜欢 Wii Sports 的哪些方面?是不是太简单了?

HS:角色很糟糕。他们看起来像洋娃娃。

GS:很好。再次感谢您抽出时间。

GS:你对为 Xbox 360 开发游戏有什么想法?你对这款硬件有什么看法?它是否让你能够进行以前无法在游戏机上进行的游戏设计?

HS:我认为总体而言,这款游戏的硬件非常出色,软件开发环境也非常出色。例如,《蓝龙》中令人惊艳的水效果。这是我们的开发商 Artoon 和《帝国时代》系列背后的工作室 Ensemble Studios 合作的成果。因此,通过与《帝国时代》系列的优秀游戏开发人员以及许多其他 Xbox 360 团队合作,我从硬件和软件产品中受益匪浅。

当我开始看到很多美丽的水景效果时,我实际上增加了池塘和湖泊的数量。所以有很多水景,因为它的画面效果非常震撼。[笑]

GS:您如何看待微软对日本开发者的支持?您认为,在支持或系统文档方面,微软可以做些什么来鼓励更多日本团队开发 360 游戏?

HS:总体来说非常好。支持服务非常出色。但问题是,例如 Epic 的虚幻引擎 3。当然,它是用英语开发的。除非你有能听懂英语或双语的程序员……我们有许多双语员工,这些程序员的英语说得和理解能力都很高,所以他们可以理解有关 UE3 开发的最新信息和版本。但除非你有能听懂英语的程序员,否则他们实际上无法阅读这些材料。即使有翻译,也存在滞后。很多时候,当他们阅读某个版本时,他们读到的版本已经过时了。所以这些是与语言障碍相关的一些挑战。这是微软薄弱的一个领域:文档。

GS:Xbox 360 是目前唯一一款拥有真正可靠的集成在线平台的游戏机。从这个意义上讲,PlayStation 3 和 Wii 的功能肯定没有那么全面。您认为在线功能对于这一代游戏机以及您想要制作的游戏有多重要?

HS:你知道,在 Square 工作时,我尝试过,或者说我们尝试过建立大量服务器并创建实时环境,但成本非常高,操作也非常困难。但微软在在线功能方面拥有坚实的基础。它拥有包括我在内的开发人员可以依赖的可靠的实时服务器。因此,这让我能够非常轻松地创建迎合喜欢在线连接的用户的游戏。

GS:您提到《蓝龙》是日本 360 的畅销游戏之一,但该系统在日本取得的成功仍远不及在美国取得的成功。您认为微软和开发人员还需要做些什么才能使 360 在日本取得同样的成功?

HS:[英语] 营销不错。日本的营销人员不太好。营销很重要,最重要的。

GS:您认为他们如何加强在日本的营销?他们做错了什么?他们应该采取其他策略吗?

HS:举个例子……“jump in”这个说法,对吧?Jump in……这个标语。没人能理解它,也不知道“jump in”是什么意思。所以它必须本地化,以迎合日本的观众,让他们明白这是什么意思。所以特别关注[营销]——而不是把所有东西都原封不动地带到日本——这不会有什么好处。你必须真正考虑市场、市场需求和要求,然后真正根据观众量身定制。

HS:[英语] 如果你用日语说“跳进去”。跳进去。用日语说可不是什么酷事。

GS:这没有意义。

HS:[英语] 是的,没有意义。

微软公关代表:“做,做,做。”(最近 Xbox 360 在日本的口号)

HS:[英语]“Do, do, do” 也不太好。[笑]

GS:所以他们需要更加努力。

HS:[英语] 是的,不太酷。[笑]

GS:在这一代产品中,索尼和任天堂的做法各不相同,也与微软不同。这次,两家公司都有自己的策略。您如何看待他们各自的方法?他们所做的事情是否让您想为他们的系统开发游戏?

HS:[用英语] 啊,久多良木先生的架构……七个 DSP 和一个低功耗 CPU。我不喜欢 PS3 的架构。

[日语] 首先,在索尼,程序员想要做得好,想要开发出好的软件,但久多良木健先生却做出最终决定,亲自设计硬件和软件环境。所以这真的很有挑战性。

Wii 的系统功能并不强大,而且不是高清的。但事实上,拥有高清电视的家庭并不多。所以我觉得,比如在我家,屏幕不是高清的。所以当我玩 Wii 和 360 游戏时,很难分辨出两者的区别。但 Wii 的制造成本相对较低。成本较低。所以这是 Wii 的吸引力之一。

GS:这两家公司都在以某种方式使用动作感应。这似乎是未来游戏开发必不可少的功能吗?

HS:在运动传感器方面,我一直密切参与角色扮演游戏的创作。我一直在做这些,所以当我看到 RPG 领域时,对运动感应的需求并不大。所以我对这方面的技术不太感兴趣。但以 360 控制器为例,它实际上是我见过的最好的控制器,尤其是模拟控制器。它操作简单,反应灵敏,不像 Sixaxis。

GS:您觉得自从您离开后 Square Enix 对《最终幻想》系列做了哪些改进?如今我们看到越来越多的游戏都开始跨平台,如果《最终幻想》系列真的登陆 Xbox 360,您会如何看待自己的游戏与其竞争?

HS:[英语] 就像《勇者斗恶龙》登陆 DS 一样。

GS:对。

HS:我觉得《最终幻想》系列也应该登陆 Xbox 360。这是明智的。对我来说,这非常有意义……它在北美和欧洲都有很大潜力。因此,该系列在 360 上取得成功的机会也很大。

[英文] 我听说他们还将白色引擎设为开放平台。[《最终幻想 13》正在白色引擎上开发;如果该引擎确实是跨平台的,那么 Xbox 360 端口将是轻而易举的事。-ed。]

GS:那么,与您多年前参与创作的系列剧进行竞争时,您不会遇到任何问题吗?

HS:我愿意把他们打碎,踩在我的脚下。(笑)

GS:回答得好。您从事角色扮演游戏已经很多年了。您会厌倦吗?还有其他您想尝试的游戏类型吗?这些类型是什么?

HS:我喜欢模拟游戏。我不太喜欢第一人称射击游戏……我觉得它们没那么好。但在玩了《战争机器》之后,我爱上了它,玩起来感觉非常好。所以我实际上对创作类似《战争机器》的东西很感兴趣。

GS:这很有意思,因为我们已经看过日本版的《战争机器》,里面有本地化的日语配音和所有内容。您觉得微软把这款游戏带入日本市场做得怎么样?美国显然对日本游戏很感兴趣,但另一方面可能情况就不那么好了。您觉得微软在日本市场本地化和营销《战争机器》做得好吗?

HS:[英语] 是的,本地化效果很好,但营销太糟糕了……太糟糕了。[笑]

GS:还是不行吗?

HS:[英语]没有人知道《战争机器》。

GS:[对微软公关部] 你应该在这里做笔记。[对坂口] 那么他们只需要提高知名度吗?你认为如果人们知道这些游戏,这些游戏会畅销吗?如果他们得到更好的信息?

HS:[英语] 是的,当然,当然。

GS:最后,游戏行业最近有什么事情给你带来了启发?游戏设计或开发过程中有什么事情让你惊叹不已或印象深刻?

HS:《战争机器》。[笑]

GS:还有其他人吗?

HS:[英语] 我喜欢塞尔达。我不喜欢 Wii Sports。[笑] 但我确实喜欢塞尔达。

GS:您不喜欢 Wii Sports 的哪些方面?是不是太简单了?

HS:角色很糟糕。他们看起来像洋娃娃。

GS:很好。再次感谢您抽出时间。

有新闻提示或想直接联系我们?请发送电子邮件至 news@gamespot.com

上一篇:世嘉高管:PS3 需要降价

下一篇:分析师评论苹果游戏传闻的核心

返回顶部