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Bungie 详细介绍并讨论具有里程碑意义的 Activision 交易

时间:2024-11-18   访问量:1071

今天早上,《光环:致远星》开发商 Bungie 宣布与 Activision 签署了为期 10 年的全球独家发行和分销协议,以处理自《光环》以来的首个原创知识产权,此举震惊了游戏界。该声明明确了几件事,其中最引人注目的是,原微软旗下的 Bungie 将再次在多个平台上制作游戏。

然而,该声明留下了大量未解问题。在接受 GameSpot 采访时,Bungie 社区经理 Brian Jarrard 和编剧兼设计总监 Joseph Staten 谈到了许多关键问题,包括最近 Infinity Ward 事件对 Activision 的担忧、该交易的一些具体限制、Bungie 是否可以为其他发行商制作游戏,以及该发行商是否可以让其他工作室在这个尚未命名的新宇宙中创作自己的衍生作品。

交易 GS:这笔交易筹备了多久?

BJ:Bungie 实际上已经在那里努力工作了一年,与潜在合作伙伴讨论我们的未来。但与 Activision 的交易本身大约在九个月前才开始认真进行。这让我们坚持到了三月底,当时签署了初步期限协议。就在本周,我们签署了正式的长期合同,这是我们今天宣布这一消息的动力。这是正式的。

GS:在决定与 Activision 合作之前,你们与多少家潜在出版商谈过?

BJ:我们几乎和所有潜在发行商都谈过了。只有少数发行商能够按照我们对下一个项目的设想规模和规模进行运营,并且能够以史无前例的 10 年时间跨度签订如此规模的协议。我们通过讨论,开始专注于对我们来说真正重要的事情,[比如] 确保 Bungie 仍然拥有该 IP。我们仍然希望成为一家独立的公司,不希望被吸收或出售工作室的所有权股份。[我们希望] 确保我们对我们的项目和我们对这个世界的愿景拥有创造性的控制权,并[试图] 找到一个可以在多个平台和设备上为我们带来最大受众的合作伙伴。最终,Activision 是唯一一个能够满足所有这些因素的合作伙伴。

GS:所以您知道您不想和平台持有者一起去?

BJ:我不能说我们 100% 知道,但从一开始,作为故事讲述者和创造宇宙的人,我们的意图就很明显,我们正在寻找尽可能多的观众。我们很高兴有新的途径接触粉丝,新的接触点,新的有趣的参与和互动,而这些不会局限于一个盒子里。

GS:Activision 的主要商业模式是每年发布其最大的系列游戏。Bungie 是否会大幅增加其产量,或者 Activision 是否能够让其他工作室开发该领域的衍生产品?

BJ:第二个问题,绝对不会。Bungie 确实拥有这个 IP,所以我们不会对它做任何未经我们同意的事情。谁知道呢?也许在某个世界里,有一个有趣的宇宙延伸,我们觉得最好由另一个团队在我们的监督下处理,我们当然可以讨论这个问题,但这是我们会推动的事情。

在产出方面,我们不会详细讨论这 10 年期间将产生多少不同的游戏,但我们不会被强行塞入 Activision 对其其他一些游戏可能采用的年度发布模式。他们与我们合作是基于我们共同坐下来讨论的 10 年计划。我们有日期和真正的里程碑,以及双方都同意并相信的可交付成果。再说一次,这关乎我们真正塑造和实现我们对这个宇宙的创造性愿景,而 Activision 是允许我们做到这一点的优秀合作伙伴。这就是他们签约的目的。

走向多平台 GS:Bungie 擅长开发 Xbox 360 游戏,但 Activision 已经表示将把游戏推向“所有平台”。你们会全面掌握所有游戏吗?还是其他工作室会帮助将你们的游戏移植到一些你们不太熟悉的平台上?

BJ:我要提醒大家的是,“所有平台”是指多个平台和设备。“所有平台”可能有点太宽泛,有点太危险。事实上,我们只会选择那些我们认为真正适合我们希望玩家拥有的体验类型的平台和设备,以及我们的世界可以扩展到这些设备上的有趣方式。我不认为这意味着人类已知的所有可能的设备。

就开发而言,我们显然需要自己做一些准备。我们专注于 Xbox [平台] 已有大约十年了,我们非常了解这个平台。但为了吸引更多的受众,我们必须拓宽视野。部分工作将在内部进行。作为一个工作室,我们已经成长了很多,聘请了很多优秀人才。我们拥有一批经验丰富的工程人员。值得庆幸的是,Activision 的另一个优势是他们确实在许多不同平台上拥有丰富的专业知识。他们拥有资源和人员,可以帮助我们做出正确的决策。

GS:流行的说法是,Bungie 离开微软是因为微软厌倦了连续 10 年制作 Halo 游戏,想尝试一些新东西。如果这是真的,那么为什么要直接签下一份让你连续 10 年基于这个新 IP 制作游戏的交易呢?

JS:我认为,就像许多流行的神话一样,这个说法是不真实的。我是《光晕 3》ODST 的创意总监,如果我们对讲述这个故事不感到兴奋,我们就不会制作这款游戏。如果我们对讲述我们制作的所有光晕游戏的这种伟大的新前传不感到兴奋,我们就不会制作《致远星》。当你有机会玩测试版并看到我们在 E3 上宣布的内容以及将在夏天发生的所有《致远星》内容时,我认为很明显,我们 Bungie 对我们制作的所有游戏都充满热情和兴奋。

我认为我们在 2007 年成为独立公司的原因是我们想要独立。我们想要规划自己的未来。我们想要拥有自己的创作。这对我们来说非常重要。我们希望尽可能地吸引广泛的受众,而前进的道路并不是成为微软内部的第一方工作室。我们今天所处的位置是我们 2007 年开始的那段旅程的逻辑延伸,这与我们厌倦 Halo 无关,坦率地说,我们并没有厌倦。

GS:Bungie 还能为其他发行商制作使用不同 IP 的游戏吗?

BJ:我想我们可以进行这些讨论。但现实情况是,我们为未来 10 年打造的项目类型、我们追求的雄心以及我们想要讲述的故事类型,真的需要我们整个团队的力量才能做好。我认为,当我们团结一致,共同实现一个愿景,并且我们所有最优秀的人才都在同一个项目上共同努力时,Bungie 才能发挥出最佳水平。所以这当然是我们现在的计划。

动视的担忧?GS:鉴于动视和 Infinity Ward 之间最近发生的事情,我相信很多 Bungie 粉丝对这个公告有点紧张。作为社区经理,Brian,您如何向粉丝保证这笔交易不会成为坏事?

BJ:归根结底,我们能说的只有这么多。最终,我肯定会告诉我们的粉丝们要坚持下去,最终游戏会为自己说话。10 年前微软收购 Bungie 时,许多人都说过同样的话,那就是“就这样了。Bungie 结束了。”我认为我们实际上挺过来了,甚至因此变得更好。在我们即将建立的这种新合作关系中,我们实际上拥有更多的自由和创造性控制权,能够做 Bungie 最擅长的事情。那就是制作出色的游戏、引人入胜的世界和引人入胜的故事。我们现在比以前更有能力做更多的事情。

人们可能会继续根据他们在网上读到的内容持怀疑态度,但显然我们不会签署任何我们认为不符合我们最佳利益的协议:确保我们拥有自己的知识产权,拥有创意控制权,可以推动我们自己的创意愿景的决策过程,并且我们仍然完全独立。如果他们停下来思考这意味着什么,这应该会立即让很多人放心。

新 IP GS:听起来这个新 IP 的范围相当宏大。这个新 IP 的想法酝酿了多久?它是你们多年来一直在脑海中充实和反复思考的东西,还是最近才创作出来的?

JS:嗯,[Bungie 联合创始人兼创意总监] Jason Jones 多年来一直在思考他想要从事的下一个项目。早在 2007 年,他就组建了一个核心团队——一个非常非常小的团队——并一直在酝酿各种想法。但直到去年左右,这些想法才逐渐具体化,我们可以将它们带给不同的出版商,并真正地将这些想法推销出去。可以肯定地说,我们现在确实处于“预生产”模式。我们有非常好的计划,我们知道未来 10 年的道路。我们正在考虑最早的日期,并让每个人都围绕我们真正想讲述的第一个故事进行协调。

一旦团队完成 Reach 的开发——Bungie 的绝大多数人都在为 Reach 工作——我所在的核心团队就需要做好准备,迎接所有人的加入。因此,我们绝对会制定切实可行的计划,并取得切实进展。

GS:约瑟夫,从剧本方面来说,您认为工作室制作的新游戏的主要特点是什么?是什么让 Bungie 游戏成为 Bungie 游戏?

JS:我想我们创造的世界里充满了各种不同的故事,吸引着不同的人。我们是一家不只考虑一款游戏就转向下一款游戏的公司。我们试图放眼长远,这是我们在过去 10 年中发展起来的流程。

说实话,当我们为 Xbox 1 编写第一款 Halo 游戏时,我们根本不知道会有 Halo: Reach、ODST、Halo 3 或 Halo 2。我们没有那么长远的眼光。因此,作为 Bungie 负责故事和写作的人,能够今天坐下来真正规划出我们可能想要讲述的五年、七年、八年后的具体故事,是一种极大的奢侈,但也是一个非常艰巨的挑战。但这就是我现在正在做的事情,这真的很棒。这绝对是一个不同的过程,但它比我们 10 年前刚开始工作时的方式要好得多,当时我们还年轻,经验也不是很丰富。

GS:嗯,看来这种方法对你来说很有效。

Bungie 详细介绍并讨论具有里程碑意义的 Activision 交易

独立开发者、大型发行商 JS:Bungie 的发展确实有起有落,2007 年,Bungie 带着许多好的伤痕出现了。我们学到了很多惨痛的教训,并继续坚持下去,但环顾办公室,看到 10 年前在 Halo 工作的那些人,真的很棒。我们都还在这里,但更棒的是,我们仍然充满激情,还有充足的创意,可以带领我们度过 10 年甚至更久。成为 Bungie 的一员,这是一个非常激动人心的时刻。

GS:近年来,Bungie、Infinity Ward 的开发人员和 Will Wright 都离开了大型公司实体,以展示自己的创作能力,并立即与更有利的大型公司实体重新签订了协议。这些是特殊情况吗?还是您认为创作者在整个行业中获得了更多的控制权?

JS:我可不想说得太高大上,但能和我们这样的工作室合作的工作室并不多。比如 Bungie,比如 Will Wright……我们为此付出了很多努力,别误会我的意思,但我们非常幸运能得到这样的合作。任何有创意的人,任何游戏开发工作室当然都希望拥有自己的创意,并尽可能保持独立。但业务的性质是,当你在开发我们计划的宇宙时——它的范围如此广泛,有很多机会创作出精彩的故事——你需要与一个知道如何在市场上处理这些问题的人签约。动视是世界上最大的发行商,这是有原因的。他们拥有大量的专业知识和营销技巧,真的可以帮助我们接触到广泛的受众。我们当然需要一个合作伙伴来帮助我们实现这一愿景,而动视是一个很好的合作伙伴。

BJ:之前有人问我,为什么我们不自己发行,但这不是我们从事的业务。这不是我们工作室的核心竞争力。一旦我们开始将资源和精力转移到思考如何让游戏在欧洲上架,Bungie 就不再是 Bungie 了。我们总是需要某种保护伞,让创意人员做他们最擅长的事情,而不必担心将一款出色的游戏带入观众圈的商业方面。

GS:玩家什么时候可以知道这个新项目的最终结果?

BJ:好吧,他们不应该屏住呼吸。

JS:他们应该玩 Reach 测试版!

BJ:显然,这对我们很重要,我们之所以想在协议签署后赶紧宣布这一消息,就是为了尽快解决它。我们对此感到很兴奋,它现在已经面世,但我们希望专注于 Reach。距离发布还有很长的路要走。测试版将于周一开始。我们不想分散或掩盖 Reach 上所做的任何出色工作。这将是我们今年余下时间的首要任务。我们绝对期待分享更多信息,但这还需要一段时间。Reach 是我们现在的重点。

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