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出席者:互动艺术与科学学院 (AIAS) 为 2011 年 DICE 峰会的主题演讲不遗余力。该组织邀请了五位知名人士,而不是一位大人物来演讲,他们都已入选 AIAS 名人堂。
该主题圆桌会议的主题是“游戏规则改变者:来自媒体界一些最重要的创造者关于互动娱乐本质的对话”,出席者包括 BioWare 的 Ray Muzyka 博士和 Greg Zeschuk 博士、Cerny Games 的 Mark Cerny、Zynga 的 Bruce Shelley 和暴雪的 Mike Morhaime。
讨论内容:AIAS 主席马丁·雷 (Martin Rae) 致开幕词后,杰出的专家组成员登上舞台,主持人以一个简单的问题拉开了讨论的序幕:“您在想什么?”
Zeschuk 首先介绍了变革的概念,他说,目前行业内正在发生大量变革。他说,变革是现实,游戏制作者都必须应对这一变革,但他强调,这是一个激动人心的时刻。Muzyka 表示同意,他说,这个行业正在呈现 S 形曲线,许多现有公司如果想生存,就必须适应。他说,看到行业中的新参与者会带来什么也令人兴奋。
Cerny 评论说他其实很嫉妒 Shelley,他说这位 Zynga 创始人开发新游戏的速度比他找律师签合同的速度还快。至于 Shelley,他说在经历了几年的经济低迷之后,再次成为这个行业的新人是一件令人兴奋的事情。
Morhaime 还表示,他认为这是一个非常激动人心的时代,因为变化无处不在。不过,他认为,这个行业从未停止过变化,这个想法并不新鲜。他说,这个行业总是必须向前看,抓住机遇。Morhaime 继续说,有一段时间,创办一家新工作室非常困难,但新的市场已经出现,新的游戏方式也已经出现,小团队能够再次创造游戏体验,这对这个行业来说都是非常积极和健康的。
主持人随后将话题转到小组成员最近玩的新游戏和热门游戏上。Zeschuk 再次引领话题,他说他坚持尽可能多地玩其他游戏。他说,Zynga 的 CityVille 尤其引起了他的注意,他邀请了首席设计师来研究这款游戏,宣称它代表着未来。
至于 BioWare 的同行,Muzyka 最近迷上了 Rockstar Games 的《荒野大镖客》,他指出,这是大型工作室和团队仍能制作出“精彩”作品的典范。他说,大游戏和小游戏都是如此,我们开始看到社交和休闲游戏的深度越来越深。他还称赞社交和休闲游戏开始展现出更大的深度,称它们让这个行业更容易被更广泛的受众接受。
主持人随后问 Muzyka,他想从《荒野大镖客》中“偷”些什么,正如那句老话所说:“好作家借鉴,更伟大的作家窃取。”他说,他经常从其他游戏中寻找灵感,而《荒野大镖客》的探索感和开放世界给他留下了深刻印象。Rockstar 将这些元素运用到西方世界让他感到惊讶。此外,游戏的深度和小细节也特别出色。他总结说,几乎游戏内容的每个方面都值得借鉴。
回到“激发灵感的游戏”这一问题,Cerny 表示他对 Thatgamecompany 的 Flower 非常着迷。他称这款游戏设计大胆,表示 Flower 代表了对一个想法的完全投入。特别是,Flower 就像艺术一样运作,他继续说道,这款游戏是一朵花的梦想。此外,他还称赞了这款游戏不会以干扰其其他功能的方式不懈地追求目标。
Shelley 对 FrontierVille 尤其感兴趣,这是一款在他加入 Zynga 之前制作的游戏。他说 CityVille 让他看到了 Zynga 正在制作的游戏的潜力,并且他对这款游戏的巧妙和令人上瘾感到惊讶。
随后,Shelley 被问及他是否认为 Zynga 的游戏设计过于以盈利为目的。他拒绝对 Zynga 的设计理念发表评论,但表示在与 Brian Reynolds 和公司其他设计团队交流后,他个人确信情况并非如此。他说,这些游戏只是一个开始,他想知道暴雪在免费游戏市场能达到什么样的深度和质量。
至于 Morhaime,他说自己在家时主要玩暴雪游戏。不过,他也对手机游戏表示乐观。尤其是 Words With Friends 是他的首选游戏,他指出与朋友一起玩总能加深参与度和联系。
在提到 Morhaime 登台后,Zeschuk 和 Muzyka 被问及他们希望如何在大型多人在线游戏领域竞争,特别是他们能带来什么。Zeschuk 首先指出,《魔兽世界》仍然是该行业的试金石,这证明大型游戏仍然有效。他还表示,由于《魔兽世界》的影响力,保持该游戏建立的标准非常重要。
尽管如此,Zeschuk 指出,任何玩过《星球大战:旧共和国》的人都会发现这是一款 BioWare 游戏。其次,他说他们不会打败任何人,他们不会将这款游戏定位为人们经常担心但从未实现的《魔兽世界》杀手。最后,Zeschuck 表示,提供优质服务对 BioWare 来说至关重要,即使这是一个非常艰巨的项目。
穆兹卡随后插话说,鉴于许多团队成员都有在 Mythic Entertainment 工作的经历,BioWare 在游戏即服务领域确实拥有丰富的经验。他说,对于 BioWare 来说,合作是关键,不仅要找到最优秀、最聪明的人,还要利用他们的共同经验。
随后,Morhaime 被问及 BioWare 的游戏是否比之前的竞争对手更让人感到焦虑。他以一种委婉的回应方式赞扬了 BioWare 和《星球大战》的授权,并表示他最终认为,当出现好的、有趣的竞争对手时,这对该类型游戏是有益的。相反,当出现糟糕的 MMO 游戏时,它对这种类型游戏是一种伤害,可能会导致潜在的新玩家感到沮丧并放弃该类型游戏。
作为后续问题,Morhaime 被问及暴雪未来希望为玩家提供哪些目前尚未提供的体验。他说,暴雪的一些最有经验的开发人员正在开发公司的新项目,他们正试图运用多年来学到的经验教训。他说,其中一些见解已经在《魔兽世界》中得到解决,但其他一些则需要从头开始才能正确实现。
他继续说道:“暴雪正试图在 MMO 类型中做一些新颖的事情,并强调新项目不是《魔兽世界》的续集。该工作室设想这两款游戏将来会共存,而他至少可以说,当玩家与其他人一起体验游戏时,游戏会更有趣。”
随后,Shelley 被问及玩家能够直接影响他人游戏体验的想法,无论是所谓的“恶意破坏”还是“突发性游戏”。他回答说,面对面的竞争并不是 Zynga 目前产品线的核心原则,并指出这种省略并不一定是件坏事。Shelley 表示,他认为游戏体验和游戏方式有很多种,没有必要把所有东西都放在一个盒子里。
回到 Morhaime 的话题上,主持人问,鉴于行业当前的环境,主机游戏是否是公司未来业务计划的必要组成部分。Morhaime 回答说不是,但随后指出,许多人都喜欢主机游戏,而且每当公司启动一个新项目时,他们总是会关注所有相关平台。
他接着指出,《暗黑破坏神》系列尤其适合在游戏机上运行。“我们实际上正在对此进行调查,”他证实道,并表示在公司承诺将该系列引入游戏机之前,需要解决许多悬而未决的问题。
主持人随后将讨论转向了错误,泽舒克讲述了多年前的一个故事——他曾尝试使用《博德之门》引擎制作一款功夫格斗游戏。显然,由于当时过场动画制作既困难又耗时,他做出了一个同样愚蠢的决定,简单地使用旧的功夫电影镜头,并配音。不用说,这个项目从未面世。
塞尔尼的作品包括备受推崇的原版《古惑狼》系列,他说自己犯下的最大错误之一就是该系列。具体来说,就是团队决定制作一款八到九个小时的游戏,只给玩家五条命,如果命用完,就让他们回到起点。“我不知道我们为什么要在 1996 年这样做,”他感叹道。
谢利表示,他最大的错误与《帝国时代 III》有关。他说,团队试图将当时其他流行的即时战略游戏的太多功能融入其中。当许多想法没有奏效时,团队就失去了对《帝国时代》游戏本质的关注,产品也失去了连贯性。
Morhaime 说,他对于原版《星际争霸》的决策其实是错误的。在游戏发布前仅剩几周,《命令与征服》发布了,并引入了一种与地图交互的新方式。Morhaime 认为,如果实施这种右键点击界面,会危及项目,尽管它显然比当时《星际争霸》中的界面要好。然而,Allen Adham 绕过 Morhaime,直接向编程团队提出了这个想法,最终取得了巨大的成功。
引文:“所以,你知道,好好做事。”—— Mike Morhaime 为 BioWare 的 Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk 就即将推出的 MMO 游戏《星球大战:旧共和国》提供建议。
要点:尽管舞台上有许多老将,但一个普遍的观点是,游戏行业是一个不断变化的行业,接受这一事实对于保持相关性至关重要。除了努力工作和天赋之外,小组成员似乎也同意,从容应对变化的能力是站在历史胜利一方的最佳方式之一。
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