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过去几年,游戏机已进入一个临界点。现在,所有主流游戏机玩家都使用与 PC 相同的平台,我相信范式转变已经发生,游戏机传统的五到七年生命周期将终结。取而代之的是更快的游戏机节奏,这种节奏受到 PC 和智能手机市场迭代特性的启发。
索尼互动娱乐总裁兼集团首席执行官安德鲁·豪斯 (Andrew House) 在今年 6 月谈到公司即将推出的游戏机(代号 Neo)时向英国《金融时报》表示:“消费者已经适应了不同的技术创新节奏,这在很大程度上要归功于手机或个人电脑的升级节奏。”
微软不仅回应了这些观点,而且还进一步表达了这种观点。该公司工程师迈克·伊巴拉告诉《卫报》,“在手机市场,人们更习惯于快速升级,希望拥有最新的一切……对于手机来说,你的新应用最好能在这部手机和下一部手机上运行。根据他们告诉我们的情况,消费者的期望是:游戏和应用最好能运行,即使我升级了。”谈到微软即将推出的 Project Scorpio 游戏机,伊巴拉补充道:“我们正在研究游戏机业务,并问自己,‘我们如何为用户提供这种选择?’这引起了他们的共鸣,因为其他设备也在这样做。”
微软即将推出的 Xbox One S 将支持 HDR 和 4K 视频流,这是迈向更加迭代路线图的第一步,但 Project Scorpio 和 Neo 或许才是新进化过程中的第一个重要里程碑。据传索尼和微软的新游戏机将于明年推出,这意味着游戏机周期之间只有短短四年的间隔。与前几代游戏机不同,微软表示不会放弃 Xbox One,并表示 Project Scorpio 不会取代 Xbox One,就像 Xbox One 取代 Xbox 360 一样;相反,该公司声称这两款游戏机将共存。
“兼容性一直是游戏机世代的定义:当你离开上一代游戏机而转向下一代游戏机时,你会放弃你的游戏,你通常会放弃硬件或将其扔进壁橱——而这正是我们想要消除的,”伊巴拉告诉《卫报》。
微软表示,未来您将看到同一款游戏可以在不同的 Xbox 生态系统中运行,“我们宣布了三个平台——今天的 Xbox One、Xbox One S 和 Scorpio。我们让游戏玩家可以选择说‘我想投资这些特定的游戏和这个特定的硬件,我希望它们能够继续运行,我不想担心放弃它’,”Ybarra 说。由于 Project Scorpio 提供能够呈现原生 4K 体验的更高保真度图形,这种关系听起来类似于低预算游戏 PC 和高端游戏装备能够玩同一款游戏,只是图形设置不同。
索尼对于即将推出的 Neo 游戏机的立场与微软的理念相似,索尼自己称其为更“高端的 PS4”。豪斯向英国《金融时报》表示,Neo“旨在与标准版 PS4 相辅相成”,并补充道“我们将在整个生命周期内销售这两个版本”,并提到“所有游戏都将支持标准版 PS4”。
但是由于 Xbox One 和 PlayStation 4 都难以向后兼容其前代游戏机(分别是 Xbox 360 和 PS3),经常需要模拟或手动重新编译游戏,索尼和微软如何才能可靠地做出向后兼容的承诺呢?
当微软和索尼都决定在其 Xbox One 和 PlayStation 4 游戏机上使用 x86 处理器时,这一切成为可能的种子就种下了。什么是 x86?这是个人电脑多年来一直在使用的指令集。事实上,自英特尔于 1978 年发布其 8086 处理器以来,个人电脑一直在基于这种旧的 CPU 架构构建。因此,该架构最大的优点包括可扩展性和对旧版的支持。这意味着 x86 拥有一个极其向后兼容的生态系统,它允许您将 1996 年的 PC 游戏安装到 2016 年制造的计算机上。这也是微软的 Project Scorpio 与 Xbox One 向后兼容的原因。
以上是从 3D 时代开始的主要游戏机版本及其 CPU 类型的列表。您可能会注意到一种向 x86 架构发展的趋势。
这与索尼的 PlayStation 3 形成了鲜明对比。PS3 于 2006 年首次发布,采用了截然不同的高度定制 CPU,其专门用于处理特定任务。而典型的基于 x86 的 CPU 则具有更通用、多用途的内核。索尼的这款 CPU 名为 Cell,不向后兼容索尼的 PlayStation 2,后者采用了其专有的“Emotion Engine”处理器。虽然 PS3 向后兼容 PS1 游戏,但它依靠 PS3 的卓越硬件来对抗模拟 PS1 游戏时产生的额外计算开销——即便如此,也并非所有 PS1 游戏都能正常运行。虽然推出的 PlayStation 3 游戏机向后兼容 PlayStation 2 游戏,但这是因为早期的 PS3 内置了辅助 Emotion Engine 芯片,其唯一目的是向后兼容。在 PS3 的早期生命周期中,索尼认为这种做法并不划算,因此在后续型号中删除了此功能。
在 Xbox One 和 PlayStation 4 发布之前,游戏机主要使用基于 IBM 的 Power Architecture 或 RISC 指令集构建的定制处理器。这些高度定制的芯片为游戏机制造商提供了高度的底层控制,如果你想要从无法升级规格的系统(即游戏机)中榨干每一点性能,这是很好的选择。然而,它们的陌生性质往往给开发人员带来了陡峭的学习曲线。这就是为什么游戏机生命周期初期的游戏往往比后期的游戏看起来更糟糕。
上述 PS3 在很多方面都是这个问题的典型代表。Frostbite Engine 技术总监 Stefan Boberg 甚至在 2015 年发推文称:“我敢肯定,Cell 严重阻碍了行业发展。所有错误的地方都过于复杂。”Polyphony Digital 首席执行官 Kazunori Yamauchi 曾参与 PS3 版《Gran Turismo 6》的开发,他在接受 IGN 采访时将这款游戏机描述为“噩梦”,并表示“这是一款非常难以开发的硬件”。他接着表示,这给他们的开发团队带来了很大压力。
由于高度定制的硬件给开发人员带来了成长的烦恼,游戏机制造商转向经过验证的标准以简化开发更为明智。由于 x86 如此强大且开发人员如此熟悉,索尼和微软都决定加入这一架构潮流。
采用 x86 标准还使 Epic 的 Unreal Engine、Valve 的 Source Engine 和 Crytek 的 CryEngine 等第三方引擎更容易实现商品化。这进一步减轻了游戏开发者的资源负担。从一开始,这些引擎就被设计为可以在市场上各种类型的 PC 上运行,这使得它们天生就具备跨硬件扩展性。Epic Games 首席执行官 Tim Sweeney 最近告诉我,Unreal Engine 4 可以“毫无困难”地从 1.8 万亿次浮点运算系统扩展到 9 万亿次浮点运算甚至更高。
在 90 年代和 21 世纪初期,很少看到主机游戏开发商共享引擎。事实上,许多主机游戏开发商经常不得不花费大量资源从头开始构建自己的游戏引擎。虽然构建自己的游戏引擎可能会让您的创作发挥出更高的性能(顽皮狗的《神秘海域》引擎就是一个很好的例子),但现代主机的性能已经足够强大,无需开发人员付出过多的努力就能获得可玩的性能,但对于大多数开发研究来说,在有如此多的第三方引擎可供选择的情况下,投入如此多的时间和金钱来构建自己的专有引擎是没有意义的。
现在索尼和微软都在使用基于 x86 的 CPU,因此充分利用该架构的优势:向后兼容。这使得 Project Scorpio 拥有更强大的硬件,同时完全向后兼容 Xbox One(无需依赖软件模拟或强迫游戏开发人员重新编译代码)。这突出了微软的 Phil Spencer 对姊妹网站 Giant Bomb 的评论,“我们应该确保每个人都明白的一件事是,Xbox One 家族推出的每一款游戏都将在原版 Xbox One、Xbox One S 和 Scorpio 上运行,”他说。当被问及是否会有 Scorpio 独有的游戏时,他补充道,“不会,你可以玩的游戏系列是相同的。”
这种更快的新游戏机更新节奏可能会引起一些担忧,并给人留下这样一种印象:玩家必须每三到四年升级一次游戏机。当我问斯威尼他对更快的游戏机更新节奏有何看法时,他非常乐观。“在游戏机中期进行升级是该行业向前迈出的一大步,”他说。“整个游戏机行业最困难的部分一直是每七年左右将用户群重置为零,而如果我们逐步升级硬件,那么我们就可以为游戏玩家带来更高的性能,而无需从头开始。这非常有价值……通过进行这些增量更新,该行业可以在没有这些业务挑战的情况下以更快的速度推进技术发展。我认为这真的是理想的模式:在保留游戏机可靠性的同时带来 PC 的最佳可升级性,因此您永远不必处理游戏机上的驱动程序问题,但您将获得更新的硬件。”
当我问斯威尼是否认为游戏机的格局已经发生了变化时,他表示同意。“是的,我认为这是游戏机行业运作方式的根本变化,”他说。我认为人们花了很长时间才意识到这是可能的。你可以想象,一旦我们在当前一代游戏机上拥有 1 亿游戏玩家,这种方法就会在未来得到推广。没有一家游戏机公司愿意从头开始,而是会继续通过每隔几年的硬件升级来提供越来越高的性能。”
斯威尼认为,这种新方法对双方来说是双赢的,“我认为这是一种非常聪明的方法,”他说,“既能让游戏玩家受益,也能让游戏开发商更容易接受行业经济。”
那些担心每隔几年就得花几百美元购买新游戏机的玩家在听到斯威尼的看法后可能会松一口气。“随着游戏机性能的提高,我们将渴望利用这一优势,我们不需要抛弃早期的游戏机玩家,”他说。“在可预见的未来,我们可以继续维持、继续在现有设备上运行。”
在解释“可预见的未来”时,斯威尼提到,未来的游戏机可能会在“十年或更长时间内”发挥作用。这些观点与 PC 上发生的事情不谋而合,因为 10 年前的高端游戏 PC 仍然可以玩大多数现代游戏,尽管与现代游戏装备相比,其图形功能受到限制。
斯威尼也很高兴能够试用这两层游戏机所提供的不同图形功能,“我们可以精确地决定在两种情况下可以启用哪些功能,”他说,“并针对这两种情况对游戏进行深入的打磨,而不必担心所有这些中间点。”
虽然 Project Scorpio 将支持渲染原生 4K 图形,但微软不会强制所有游戏在即将推出的主机上以 2160p 的分辨率运行。“我们从未说过要强制使用 4K 帧缓冲区。我们不会的,”微软的 Spencer 在 2016 年 E3 游戏展上告诉 Giant Bomb。相反,Xbox 负责人表示,公司愿意将控制权交给开发人员。“我认为,创作自由以及如何利用主机功能是我始终支持的,”他说。“我来自第一方……因此,将合适的工具交到创作者手中,最好的创作者手中,是我们作为平台的职责。”
考虑到如今的游戏机深受智能手机行业的影响,而智能手机行业发展速度极快,我问斯威尼,他能否设想游戏机未来会效仿这种做法,每两年甚至每年进行一次修订。斯威尼认为游戏机不会出现这种情况。“升级竞标既有成本,又很复杂。每年升级……会产生很多问题,开发人员必须考虑和支持这些问题。这很难。我认为每隔几年重新审视游戏机等级,[其中] 有显著的性能提升潜力,是非常有趣的。”
虽然我们对即将推出的游戏机还有很多不了解的地方,但似乎有一个一致的说法正在浮现:传统游戏机生命周期的消亡。
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